• 本周,欧洲游戏网站Eurogamer在暴雪总部对战场设计师Retsam Taehc进行了一次采访。Retsam Taehc在访问中透露,Cataclysm的新战场会引入更多新元素,如目前的地图位面技术。同时,部分旧大陆的团队副本可能将改造成为战场。“新战场 绝对能让你们兴奋。”Retsam Taehc说。

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    “Catalysm 里,艾泽拉斯大陆发生了巨大的变化,将旧的副本变成战场也是计划中的一部分。”Retsam Taehc解释说,由于战场不会像竞技场一样要求高的平衡性,因此Catalysm里的新战场将更具有娱乐性和对抗性。而重新使用旧副本的初衷是人们开始 抱怨WOW的容量过于庞大,“前段时间有玩家在twitter上抱怨,被迫购买了一个32G的移动存储器来携带升级后的WOW文件。于是我们随后将如何利 用旧资源放入了讨论中。当然,修改5年前的数据不是一件容易的事情,但我们还是决定这么做。”

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    正 在设计中的新战场之一的背景故事是,随着上古之神克苏恩的陨落,Death Wing的势力占领了安其拉神庙,部落和联盟双方随后进行了反攻。“早在重新设计黑龙公主时,我们就设想过如何利用其他旧大陆副本,最后,我们从黑翼巢穴 和安其拉神庙中选择后者。虽然黑翼巢穴和Death Wing联系更紧密,但相比而言,安其拉神庙的地形可能更适合于对抗。”Restam Taehc表示,目前的副本地形会进行较多的调整,来适应即将到来的改动。新战场可能将采用一种全新的三方对抗模式。部落和联盟将互相对抗,同时,他们需 要进攻第三方NPC来获得胜利,这意味着强势方将要面对弱势方和NPC的双重压力。除了原有的Power-ups(增益效果?),还将出现一些新的 Power-ups。他强调,目前的设想只是一个大致的方向,这将是一个全新的系统,需要考虑的因素还很多,因此新战场不太可能在Catalysm初期出 现。

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    对 于其他的新战场,Retsam Taehc仅仅表示,在巫妖王之怒中使用的位面技术会被使用,“就目前的情况看,这将会非常非常酷!”他还透露,Catalysm里可能加入和战场有关的 任务线,毕竟新战场的故事背景和主线情节有一定的关系,这些任务将会更好的引导玩家体验所有新内容。当然,这些任务都将是可选的,不喜欢PVP的玩家完全 可以跳过这部分任务。此外,新的战场徽章将可能换取一些相关的物品,例如坐骑和外袍。

    最后,当问及旧战场时,Retsam Taehc表示不会对旧战场做大改动,唯一确定的是奥克兰特山谷的NPC会比玩家更hardcore(硬核?),更早的升到85级。

     

    (PS: 如果你是按Ctrl+A看见的这句话,请把设计师名字每个字母倒过来读。)

     

  • 本想在网上查到相关的学术资料引用到这篇文章里的,可是晚上死活找不到了。所以,不管了!以下内容皆没有真实理论支持,请勿作为严肃的学术内容探讨!!!

    ——————————严肃的正文开始的分割线——————————

    魔 兽世界正式运营至今已经4年多了,在此期间无数的游戏公司企图模仿WOW,不过目前为止,还没有一家公司有成功的迹象。当然,大多数的公司模仿的是WOW 的界面,数值设计,副本设计等等,可能很少有公司会仔细揣测暴雪设计的意图。在用户界面这部分,或许很少有人会问到这些问题:

    为什么WOW里商人出售的物品界面是2列5行的格子?

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    为什么WOW里每个背包每行是4个格子?

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    为什么WOW里一个小队有5人?

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    为什么WOW里盗贼和德鲁依的连击点数最多是5星?

    为什么WOW里任务如果有多个目标,目标一般不超过4个?

    ——————————思索过后——————————

    大 部分的人并不会把上面这些问题当成真正的问题。事实上也确实如此,我在许多游戏里看到的商人NPC,背包里都放着至少二十件商品,有些排列成一列,有些排 成几行。大部分游戏里的背包是一片十几乘十几的格子,每个格子都可以放一样的东西,每个格子并无区别。一个小队的人数可以从6人到8人不等,没人会在乎这 些。

    实际上对于像我这样的老玩家,我们也会有意无意的更改这些设计。例如我们会用插件把默认的5个背包整合成一个大背包,把整个团队的25个人放在一起,把拍卖行物品的字体缩小以便用更少的翻页浏览完整页物品。但是问题依然存在,为什么暴雪要把默认的界面设计成这个样子?

    ——————————以下不保证严肃性——————————

    很 久或者不久以前,我看到过一篇关于视觉的心理学认知过程的文章,里面大概提到了这么1个实验(有可能是作者杜撰的):要求每个人尽可能快的说出一堆物体的 数量。当物体数目从1增长到5时,识别的反应时间很接近,而当数量超过6时,反应时间和数量成正比。另一篇文章则和记忆有关,大概是说记单词的事。当需要 记忆的单词超过6个时,除第1,2个单词和倒数第1,2个单词外,其他单词会受到显著的影响。后来有人做了推论性的实验,结论是,超过6个条目的文章出现 时,第1,2条和倒数1,2条得到的关注率和记忆正确率是最高的。

    也就是说,普通人一般很难一眼扫过并记住超过6个东西。但是对于4个和5个东西,基本上都可以一眼得出大概情况。

    ——————————同样不严肃的结论——————————

    我 不知道暴雪的界面设计师里是不是有主修心理学的,或是设计师们本身就有这样的天赋,从无数种可能的排列中找到最适合的。但是,毫无疑问,WOW的界面设计 是最符合普通人的要求的,一个新手打开他的背包时,即使这个背包塞满了东西,他也只需要4次,每次看4个物品,来分辨出16个物品里哪些对他是有用的。同 样的,商人对他来说也不是眼花缭乱的,他只需要两眼,就能大概知道这一页的10个物品里哪些对他有用。激烈的战斗里,只需要一瞥便能看到4个队友和自己的 状况。盗贼和德鲁依在需要判断连击点数的时候,也只需要一眼。接到的新任务不会让人有读不下去的情况,遗漏可能有,但4个目标能忘掉几个呢?对于一个新玩 家来说,界面已经被调整到最舒服的状态,每个物品都清晰有序,每个队友都一目了然,每次战斗都无所不知,还有比WOW的界面更体贴的么?

    ——————————题外话——————————

    1、如果4-5法则真的有效,为什么许多门户网站还要做长的吓死人的首页?

    答:因为互联网上存在“搜索引擎”这个东西。

    2、当年熔火之心第9个Boss(MC9),出现各种诡异失常团灭的几率要远远高于其他Boss,因为这个Boss有8个小弟,完全不符合4-5法则!

    3、有谣传说,进化心理学是支持4-5法则的,因为人每边的手指刚好只有5个,所以数量识别阀值为5的人类有更高的生存可能。

    4、请看豆瓣

    douban

     

  • 1. 概述

    什么是成就系统?对于许多玩家来说,成就 系统或许是公会里不断刷屏的烦人信息,或许是不经意间跳出来吓你一跳的一个小框框,或许是宅男们骄傲的显示链以接炫耀自己的标志,或许是另一个用来在团队 里百无聊赖等待时消磨时间的东西。但在我看来,WOW3.0的成就系统是一个强大的数据统计器,对暴雪来说新增的最有意义的内容。

    从 WOW最开始,DamageMeter这个插件登上舞台并且获得巨大成功的时候,数据便成为了WOW里一个重要的组成部分。算法是游戏的灵魂,但是总有各 种各样的客观因素,使得游戏实际上和设计者的想法有一定的差别,而数据就是算法和客观因素共同形成的结果。DamageMeter的广泛使用量化了很多职 业的技能使用最优方法,例如盗贼割裂和剔骨的选择,几星切割的问题等等。后来更是出现了KTM这样量化威胁值的插件,简化了许多副本的难度。终于,在 WOW3.0的时代,暴雪推出了成就系统。看上去这只是一个让人炫耀的东西,涵盖着WOW的所有方面的东西。当你点开第二页的“数值统计”时,你或许不会 想到,这些看似详尽而毫无意义的数据,将会是暴雪最有意义的巨大财富。如果暴雪善加利用WOW成就系统所汇总的数据海,那么它未来在网络游戏方面的成就, 会远远抛开其他的游戏公司。

    好吧,口说无凭,就着暴雪成就系统的截图,我们来猜猜看这些简单的数据下可能埋藏着什么样的宝藏。

    2 财富

    发件人 WOW成就

    拾取的金币总量(拾取)
    通过任务所得的金币奖励(任务)
    通过拍卖行所得金币(拍卖行)
    向商人出售物品所得金币(商人)
    旅行花费金币(旅行)
    邮件花费金币(邮件)

    以 前还在学校的时候,上经济学的课时,我常常会不由自主的从教授正在讲的内容跳跃到WOW里。某次我曾经想过,如果在一个网络游戏系统里记录下所有金钱的产 出和消耗,便可以形成一个简单的模型,用这些数据来研究通货膨胀和各种成本的问题。当然,这些只是很宽泛的想想而已。然而这一切在成就系统中已经成为现 实,WOW的设计师们通过细化有关金钱的数据,从而使得已知的数据可以用来对玩家的行为进行猜测和判断。

    例如,假如从数据中得知,某个玩 家拾取、商人和拍卖行的收入很高,而任务收入很少,则我们可以推测他是“Farmer”型玩家,即固定打怪然后将有价值物品放到拍卖行的玩家。而假如这个 玩家其他数据不变,拍卖行收入很低,邮件费用较高,我们可以推测他是通过邮件将有价值物品邮寄给其他角色进行拍卖。同样的,某个玩家拾取和任务收入很高, 而其他收入基本没有,我们会推测他处在一个中高端团队里,主要通过打倒大副本中的Boss来获取金钱,而一个收入平均,邮件和旅行费用特别高的玩家,有可 能是社交型玩家,即热衷于和其他人交流和共同游戏的玩家。这些猜测都仅仅是基于“财富”这些数据就能简单筛选出来的类型,通过分析这些数据,暴雪很容易建 立对玩家群体的细致分类和描述,从而在游戏中做出相应的改动而影响他们。

    更重要的是,现在暴雪可以在数据层面上研究虚拟的经济系统了。经济学家们一直期盼着一个足够大而真实的经济系统模型,所以想想会有多少经济学家对这个1100万人组成的虚拟经济系统感兴趣啊!如果暴雪愿意,出售这些数据就能够带来一大笔收益。

    3. 战斗

    发件人 WOW成就

    不 可否认,这是一些很简陋的数据,和许多伤害统计插件比起来,这些数据根本毫无意义。然而,一但加上时间这个因素和WOW玩家的巨大数量,这些数据就有了意 义。例如,我们看一个萨满的造成和受到的伤害总量、以及造成和受到的治疗总量看,就可以看出一些很有意义的东西。一个PVE倾向的萨满,造成和受到的伤害 量之间必然有相当大的差距,这是大多数副本设计的规则。而一个热衷于PVP的玩家,两者很有可能比较接近。同时,如果加上时间这条曲线,结合重置天赋次数 的统计数字,我们甚至可以推测出这个玩家每一次变换天赋的情况。然后据此可以大概估算出某个职业在某段时间内各种天赋的比例,而这些数据对于暴雪来说是极 其有用的。

    不过目前的Armory也有同样的统计功能。虽然说各个职业洗天赋的频率相当频繁,但是总体上来看,所有WOW玩家当前的天赋 应该是符合平均数量的。只是Armory只能统计出各种天赋的玩家数量的分布,而无法计算玩家参加战斗的数量和时间。一个每天只玩1小时竞技场的玩家和 16小时在线的玩家显然会在成就系统的统计中有相当大的不同,这就是成就系统数据统计的完善之处,它能够真实的反映出实际战斗中的各种数据。

    4. 荣誉击杀

    发件人 WOW成就

     

    发件人 WOW成就


    在 CWOW刚开2.0的时代,公会里有过这样的看法:一身T3的副本玩家会更多的选择奥山这样的40人战场,而基本上军装的PVP爱好者喜欢组团打战歌这样 的10人战场。但是这个观点缺乏论据,无从论证。然而在成就系统里,我们或许可以统计这些数据,并根据其他一些数据来证实这些结论。例如,是否因为PVE 玩家能在奥山这样的环境下打出更多的伤害并更少死亡?PVP玩家是否能在战歌遭遇到水平更高的同类玩家?

    此外这些数据还能衍生出许多和战 场有关的问题。玩家对目前的四个传统战场的偏好如何?每个战场是否有特定优势的职业,使得他们参加某个战场的几率高于其他战场?不同装备的人物是否会偏好 于不同的战场?我想,类似这样的问题,只要暴雪的研究员们觉得有需要,必定可以从这些数据中找到一些规律,从而在设计新战场时有所针对。

    5. 地下城与团队

    发件人 WOW成就

    精 确到每个副本和地下城里的最终Boss的统计。我想暴雪设计师们评价每个副本的成功或失败时,这些数据会非常有帮助。例如位于灰海岸的黑暗深渊副本,我敢 打赌说这是WOW历史上最少人去过的副本,我们可以猜测人们放弃这个副本的原因:交通不便,物品没有价值,或是所在地区不够有吸引力。对于这个问题,有一 个非常有力的数据:灰谷地区任务的完成率。成就系统里每个地区都会有所完成任务的统计,客观上说这是对于这个地区的兴趣标杆,从这些数据中暴雪或许可以总 结出到底是灰谷的设计导致了黑暗深渊这个副本的失败,还是黑暗深渊副本本身的设计问题。再者,用地理位置和黑暗深渊十分接近的马拉顿做横向数据对比,想必 也会产生一些有价值的结论。

    并且,这类数据可以用来逆推玩家针对Boss设计和掉落采取的行为,例如调整职业配置,全员特殊增益效果等 等;Boss装备或者Boss技能的设计是否会迫使玩家使用一些比较极端的配置,例如1.0时代纳克萨玛斯4天启骑士的8坦克配置,2.0时代太阳井菲米 斯5牧师的配置等等。它能总体上反映玩家针对Boss的特点和掉落做出了怎样的适应性改动。

    6. 旅行,以及其他

    发件人 WOW成就

    萨满这样有15分钟一次的炉石的职业,会在多大程度上减少他们坐公共飞行交通工具的次数?术士使用召唤这个技能的频率是多少?接受召唤和参加副本的次数有多大程度的相关?我猜想这些会是暴雪构建下一个MMORPG时可能会感兴趣的数据。

    鉴于我贫乏的想象力,成就系统里还有很多其他的数据,就不单独一一列出了。人类的想象力是无穷的,看看Google用搜索关键词研究感冒流行趋势的研究,你就可以想象数据会在天才横溢的人们手中发挥出怎样的威力。

    在WOW 3.0.8 PTR(测试服务器)上,我们看到暴雪在继续对成就系统进行修改,我想,暴雪会继续挖掘WOW中的潜在的有用数据。你看,目前的成就系统只是很简陋的测试品而已。

    7. 后记
    2008 年10月29日,WOW注册用户超过了1100万。我不知道WOW是不是世界上在线人数最多的MMORPG,但它一定是覆盖范围最广的。重要的是,通过成 就系统,1100万玩家的行为,以数据的形式保存了下来,通过研究这些数据,我们几乎可以在宏观上重现这些玩家的行为。这无疑是网络游戏史上的第一次。无 论是对网络游戏的开发者,或是研究网络游戏的公司,甚至学者们来说,成就系统数据的价值都是无法衡量的。在这之前,我相信没有任何一家游戏公司拥有过这样 的资源,要么他们没有足够的用户收集信息,要么他们没有详细记录玩家行为特征的数据。而随着暴雪成就系统的启动,这些黄金般的数据正在汇集。暴雪将如何使 用这些数据?这些数据会对暴雪未来的发展产生怎样的影响?我也同样不知道,我也同样满怀着期盼,期待着网络游戏的继续发展。

  • 写WOW副本杂谈这个系列,其实是因为看到了NGACN上偶尔看到的网易招聘副本设计师的文章。然后过了没有多久,在WOW内部一个小圈子里闲聊时,两个业内的好友说了一些关于天下贰的评价:

    “tx2整个游戏的任务和地图/npc/怪物摆放 玩下来感觉就是没有良好的设计
    地图做的粗糙,任务做的毫不相干,甚至大部分都是凑数的
    巨大的无缝地图本来是好事,但是做的非常粗糙,大片的平地,过于少的地表贴图
    几乎没有的装饰物,很多场景啥都没有还不把地形搞起伏一点,让人觉得在玩史前游戏
    副本就别说了,玩起来和野外没啥差别
    一个tank常年因为mana不足不能拉怪的游戏pve还能有啥卖点”

    “从wower的角度来看是很糟糕,不过我也就体验到4x级的副本而已,反正进去就是瞎砍,可
    以遛怪。
    就我的观察重点:没有打击感——完全没有击中的实感,让我的游戏节奏很难被调动起来?
    打起来很没干劲,用过奕剑和翎羽。”

    “天下做了3年啊
    貳是受了不少快餐遊戲影響,比如韓游比如完美的那些渣,簡化了不少遊戲性,畫面也改的
    韓游似的。同時又受免費模式的影響,重新設定了相關的道具、裝備及其衍生功能。然後就
    是wow,去年、前年出的,也就是05-06這些年開始研發的遊戲多多少少都抄了這款神作……
    於是不可避免的雜燴起來”

    “说穿了其实就是细节
    tx2缺少的就是细节
    一群mob中的几个小动物
    一片树林中的几从灌木
    大面积雷同地表贴图中的一些特殊贴花/道路(bigworld的纹理chunk过于大了)
    场景里面的各种装饰物,像房子边上的杂物,农田边上的农具,草地中偶尔的灌木
    剩下就是润滑剂一样的衔接任务,剧情预热和伏笔
    新功能,新技能的引导任务”

    他 们的评论让我想起网易招聘那篇文章,然后开始想副本和游戏本身的关系。我个人觉得,网易的策划部门或许看到了WOW里副本取得的巨大成功,于是寄希望于打 造出优秀的副本来吸引玩家,可是真的是那么容易么?我想到不久前看过的一本名叫《设计中的设计》的书,虽然内容毫无相关,然而书名却很恰当。副本的设计是 基于游戏本身设计的二次设计,唯有优秀的底层设计才能催生出成功的二次设计。如今风靡游戏界的DOTA便是其中典型的例子,如果没有Warcraft 3开放而强悍的地图编辑器,以及Warcraft 3本身丰富的资源和接口,又怎会产生出如此优秀的第三方设计地图?无冬之夜系列的无数第三方MOD也证明了这一点。虽然在网易招聘的要求里也提到“对游戏系统,尤其是副本系统有着深刻且独到的认识”这一点,可是在目前国内游戏开发的水平下,受到游戏本身的制约都极其大,又如何能二次设计出精彩的副本呢?

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    然后我就想起了黑暗深渊,也就是副本杂谈第一篇里 提到的那个副本。然后我回忆起了很多事情。例如WOW一开始在SMTH BBS上很活跃的fishie,他是最早参加WOW内部测试的人员之一,是SMTH公会建立的元老,WOW初期给过我们这些新人很多帮助。WOW北美压力 测试快结束时,他组织了一个10人的Raid队伍,说是带着我们体验一下Raid,那次去的副本便是黑暗深渊。我是在1月5号开始写这方面的内容的,原来 只是想随便写一篇,可是写着写着便有越来越多的内容跳出来,最初的那些副本就像活过来一样不断出现,所以那篇文章最后成了一个提纲,当时的草稿里原文如 下:

    “游戏特色的反思:电子管、爵士乐、黑色幽默;这是什么游戏?陆行鸟?

    副本规则变迁:术士无法在副本内拉人、 集合石、副本内的战斗范围、战斗时不能进入副本。

    城中副本:暴风城监狱、怒焰裂谷。

    马拉顿的空间,唯一的一个非线性的小副本。

    AQR:非线性副本导致某个Boss无人问津。安其拉废墟是一个6boss的15人副本,其中1、2号boss是必须杀死的,3、4、5号则都是可以选择杀或是跳过的Boss。

    入门级副本:死亡矿井、哀嚎洞穴。

    就WOW角色从1级升到40级的普通路线来说,联盟和部落各自有一条非常有优势的路线。联盟是从闪金镇开始,走西部荒野,20之后暮色森林和湖畔镇,30-40荆棘谷

    黑石深渊:几乎完美的地下城。

    厄运之槌:非常规战斗的尝试,多入口。

    TBC副本:快餐化设计。

    副本和世界的衔接,超市物品的摆放,前置任务。

    副本群设计的人性化细节:小副本的出口。

    金字塔形的副本设计:新的高端副本出现时,原来副本的平民化。
    地球时代的WOW具有森严的等级阶梯,每套T系列的副本装便是等级的标志。大多数玩家循序渐进的经历T1->T2->T3的装备升级,在每个等级的副本里逐渐更新身上的装备,然后在团队实力整体提升后进入下一个等级的副本。
    TBC时代,

    副本设计的失误:
    一、牌子装备
    二、潜行队
    三、带刷副本

    Naxx,经典设计。”

    后 来我发现,这些东西阐述开来根本不是我能够写得透彻的,于是后来我觉定只写WOW里的5人副本,即使如此,依然有很多东西能想得到却写不出来。WOW里一 共有19个5人小副本,还有5个是没有出场过的,这些副本是:剃刀沼泽和剃刀高地、影牙城堡、通灵学院和奥达曼,它们都不是平庸到看过就忘了的副本,不过,何必要写到干净呢?

    ————————————————分割线之贰————————————————

    我还是想说燃烧 的远征(TBC)这个资料片,我承认它在商业上是成功的,但是在回顾旧世界的5人副本以及超过5人的副本后,我觉得TBC的副本设计再也没有之前的灵气。 TBC的副本除了时光之穴做出了之前没有的新意,其余都设计得很死板,仿佛如同从模子里刻出来一样。虽然从稳定性方面考虑,这样的副本最不容易出现错误, 只要放进合适的Boss就能用,但这让玩家很失望。谈论起Boss设计,有人会提起克苏恩,那个狭小的入口是副本设计的亮点;有人会提起安其拉神庙的双子皇帝,“距离”这个因素被完美的应用到了战术上;更不用提那些充满了无数想象力的5人副本,磅礴的黑石深渊,盘旋扭转的马拉顿,垂直矗立的黑石塔,另类的诺莫瑞根……从网上流传的不知真假的设计文件看,WOW是可能设计到100级的,而现在第三个资料片巫妖王之怒(WLK)才开始不久,也就是说WOW也许 还没走过了一半的路程。那么我们还有希望看到超越从前的副本设计出现么?

    ————————————————分割线之叁————————————————

    2 月13日,暴雪发布第四季度财报,动视暴雪第四季度净营收为16亿美元,每股摊薄亏损0.05美元,净亏损7200万美元。不计入特殊项目,暴雪Q4每股 盈利31美分,好于分析师预期。按网上一些文章的计算,29美分乘以(7200万美元/5美分),约等于42.2亿美金被投入到了特殊项目里。

    2 月26日,网易发布第四季度财报,本季度游戏业务收入为9900万美元,在总营收中的比重为84.22%。其中在线游戏的毛利率为88.0%,上一季度和 去年同期分别为89.7%和90.7%。毛利率的环比与同比降低主要是由于本季度员工人数增长和奖金计提增多所带来的人力成本增加所致。

    ————————————————分割线之肆————————————————

    刚开始写这个系列的文章的时候,WOW国服刚开3.0不久,我想,正好在等待WLK之前写写东西练手。1月底NGA上舅舅们盛传年后会开,我想,像我这样的 宅男,开WLK后估计就不会有动笔的念头了,谁知道年后该吃机箱的吃机箱,该砍ID的被砍ID了。然后新消息是2.18,我又感叹写东西要烂尾了,谁知道 不久后wowchina就转载了文化部的官方文章,NGA上也开始禁止舅舅们发布不靠谱的东西。今天我结尾了,也许按理说不会再出现关于WLK的意外事件了吧? (Updated 2009.11.16: WLK,明年见!)

    ————————————————分割线之伍————————————————

    以上,完毕。

  • 诺莫瑞根地图及相关资料

    假如要选择一个WOW里艺术风格最独特的副本,我想诺莫瑞根会是大多数人所认可的。这张进入副本时载入的图片,显示出了它是多么特例独行的一个副本。这个充满了金属、齿轮和机器人的副本,有浓厚的蒸汽朋克的味道,有三个Boss都是各异的机器人形态。假如在打这个副本时有不知情的人观看,我觉得十有八九的人不会把眼前的画面和基于DND规则的WOW联系起来。

    诺莫瑞根给了美术设计师们很高的自由度,副本里有飞舞的警报器,巨大的齿轮残骸,机械陆行鸟,卡通风格的炸弹人,地雷,自动售货机等等设计,十分精细,各种 物件的音效和背景音乐也都带着浓浓的金属味,看得出来设计师们乐在其中,对每个出现的东西都注入了不少心血,所以才能把这个副本做到如此纯粹。虽然WOW 之后的不少副本都出现了类似的风格,例如TBC里地狱火半岛游荡的巨大机器人,以及风暴要塞及太阳井里的机器人,但总没有诺莫瑞根副本设计得那么浑然一 体,让人有“这里就该是这个样子 ”的感觉。

    不过,尽管诺莫瑞根的艺术风格和WOW的其他部分格格不入,几乎可以说没有半点WOW常见的 味道,但我们依然可以按照WOW副本的流程来体验它,循路线杀掉路上的小怪,研究Boss的技能,然后捡起掉落的装备和任务物品,回城完成任务。这个艺术 风格无比叛逆的副本,其实并没有妨碍我们体验WOW副本的乐趣,反而增加了玩家的新鲜感。

    在我看来,诺莫瑞根的副本设计是一个很成功的尝试,设计师们保留了副本通用的数据部分,而后让美术设计师们毫无束缚的放手大干,大胆进行独特的风格化,终于形成了这个剑与魔法主导的世界里独一无二的蒸汽朋克世界,这真是一件很酷的事情!

    (关于蒸汽朋克(Steampunk),英文版的wiki描述详细得多,有兴趣的朋友请点击这里。)

  • 斯坦索姆地图及相关资料

    在 魔兽争霸3里体验过剧情的玩家或许很难忘记斯坦索姆这个地名。在那章地图里,还未变成死亡骑士的阿尔萨斯,为阻止天灾军团的入侵,一次次将手中的剑挥向被 瘟疫感染的市民们。而在WOW里,这也是第一个基于在魔兽争霸3里出现过的剧情而制作的副本。整个副本的天空依然是弥漫着血和火的深红色,不过进入副本的 玩家面前的是无数的亡灵和已经成为死亡骑士的瑞文戴尔公爵,只能在记忆中寻找魔兽争霸3里,初次遇到“斯坦索姆”这个地名时的心境了。

    熔 火之心和奥克尼西亚的巢穴未开之前,作为WOW最初的顶级副本,斯坦索姆还是颇有难度的,10人的团队副本依然存在团灭的可能,若是5人来做任务,更需要 相当的配合。然而随着新内容的不断加入,斯坦索姆的难度也逐渐下降。而纳克萨玛斯开放后,斯坦索姆更是新增了一个45分钟打完最后Boss瑞文戴尔公爵的 限时任务。不过这亦是WOW里大部分副本的归宿:新副本来临之前,老副本总会削弱到一个能让大多数玩家可以体会的程度,并留下很短的一段时间让玩家和老副 本告别。当然,中国的WOW是个特例,我们有特别长的时间去体验WOW的上一代副本,以此体现节俭和严谨的文化传统,这里就懒得说了。

    即 使从现在来看,斯坦索姆除了两处比较特殊的设计外,并没有什么特别出彩的地方。虽然和其他副本一样,有大量的套装掉落,有特殊的附魔原料,有一些颇有渊源 的NPC出现在副本里和副本外的任务线,以及丰富的任务;但总的说来,斯坦索姆并没有什么特别吸引玩家或是能让玩家眼前一亮的设计。除了开始时提到的那两 点:第一,斯坦索姆能在副本里提升银色黎明这个势力的声望。而银色黎明是当时WOW里设计比较完善的一个声望系统。第二,斯坦索姆有非常小的几率掉落一匹 非常独特的坐骑,一匹有非常拉风外形的死亡军马

    声 望系统和稀有掉落,凭借这两点,斯坦索姆成为了WOW60级时代被打通次数最多的副本。或许你觉得把一个声望获取到满毫无意义的事情,或许你觉得银色黎明 声望奖励不名一文,或许你觉得死亡军马只能用来炫耀;但无数NGAer签名档里,打通斯坦索姆的一排排数字证明,无论杂志和玩家如何评论,大多数人的行为 和动机,是可以被数字统计出来的。于是顺理成章的,姆斯坦索姆这个副本的成功要点被复制到了WOW第一个资料片,燃烧的远征里。几乎所有的5人副本,都和 一个声望相关。而凯尔萨斯王子掉落的凤凰飞行坐骑,也成为了沙塔斯城里最耀眼的风景。

    不管怎么说,斯坦索姆副本以及配套的声望系统的成 功,或者说某种意义上的成功,很大程度WOW发展的方向。声望系统从此成为WOW新内容必定包含的部分,包括三大战场声望的推出,瑟银兄弟会声望系统的扩 充,以及安其拉地区的塞纳里奥议会声望等等。甚至TBC里血精灵10级到20级的新手地区都特地推出了一个几乎没有意义的声望。同样的,暴雪在后来添加的 内容里加入了大量稀有掉落的收藏品,例如非战斗宠物的软泥怪,各种龙宝宝等等。许多70级的玩家会仿佛上瘾一般在空余时间一遍遍杀掉低级怪物,祈祷有一天 会掉落一个稀有的收藏品。声望系统和稀有掉落品成了暴雪保持游戏在线率的两大法宝。

    这就是我对暴雪又爱又恨的原因之一,他们总能在商业和艺术之间找到一个平衡点,而斯坦索姆便是这样一个例子,商业角度上的成功设计完全盖过了艺术角度上的平庸设计。

    updated 3.03

    Daxueren的评论:

    :), 最后说到血精灵那里的声望系统我有点不认同哦,对于tbc来说,还是有一部分新用户进入的,这部分新用户可能会玩一个血精灵,这时候随着他们的成 长,在新手区域就设定了一个声望系统,而这个声望崇拜之后有一个蓝色装备可以买,对于新手来说,是从进入游戏就了解到声望的获得、声望的好处,这样其实是 蛮不错的新手引导呢。对于wow老油条来说,自然觉得没有什么新意了,:)

  • 厄运之槌地图及相关资料


    让我们直奔主题吧,厄运之槌这个的三个区域里,唯有北厄运之槌(下文简称厄运北)突破了一般副本的设计思路,给人耳目一新的感觉。一般副本的设计,基本上都 是打倒某个Boss,获得某些战利品的模式,当然,厄运北也遵循了这个设计模式,路上的3个特殊卫兵和国王身边的顾问,杀掉依然会和其他Boss一样掉落 蓝色装备。可是如果你事先准备好一些材料,然后在打厄运北的过程中巧妙的把他们困住,最后拉开顾问单独杀掉国王,那么打开最后宝藏的时候,你会发现得到的 奖励比之前多得多!而且此时回身去找3个卫兵,他们还会给你加一些十分强悍的增益效果,持续2小时,并且可以在任何地方保持,出了副本也不消失!

    于是厄运北真的成了一个最有趣的副本,我们要小心的修复陷阱,然后把Boss引进陷阱里;要穿上地精为我们做的伪装服,变成和Boss一样的食人魔形象,然 后欺骗他们,让他们内讧。这个副本里,我们可以玩名副其实的角色扮演,而不是只能单纯的砍砍杀杀。然而可惜厄运北从此也成为了WOW副本设计的一个绝唱, 一个天才横溢的设计此后再也没有在其他副本出现过,仿佛只是某个设计师开的一个小玩笑。之后副本之旅,又只剩下砍杀的单调音符了。

  • 黑石深渊地图及相关资料

    暴雪在WOW里把5人副本定义为“地下城”(Dungeons),基本上这些副本都是包括3-10个Boss的一个区域。然而,这不包括黑石深渊,这个包括 了42个Boss,49个任务和92种NPC的超巨型副本。引用香港漫画里经常出现的一句台词,“地下城?你们都远远未够班啊!”同时又有一个传说(为什 么我又说又了……),暴雪在最初做黑石深渊时,是把现在的熔火之心都包含在内的。这两个副本内独有的黑铁矿证明,这个传说或许有其可信之处。而熔火之心在 分离出来之后是一个包括10个Boss的40人副本,暴雪将其定义为“Raid”。可见在当初设计时黑石深渊是怎样一个巨大的规格。确实也只有黑石深渊这 个副本,能够的上“地下城”里这个“城”字。

    黑石深渊虽然巨大,但是内部的设计精细,绝非粗制滥造。光是酒馆区开门的任务,便有几种不同 的方法完成。而且有竞技场这样随机刷新的部分,也有火炬区那样考验队伍节奏和配合的设计。Boss战也变化多端,几乎没有重复的。有大量刷新小怪需要群体 伤害的,有会击飞考验坦克走位的,有需要连续作战的等等。例如最后的国王,联盟就额外增加在不打死公主这个治疗者的情况下干掉国王的要求。总的说来,设计 师对这个副本是相当细致的。

    基本上所有玩家在打黑石深渊这个副本的时候都不会有“全通副本”这个念头,而是按任务或者装备掉落的需要,打通某条线上的所有Boss完事。因为这个副本实在过于庞大,加上2小时怪物刷新的限制,要么顺利的一次打完,不然在2小时之后的团灭绝对会让人留下惨痛的 回忆。偏偏在60级的年代,黑石深渊是熔火之心和黑龙巢穴入口任务的必经之地,同时还是某些特殊附魔产品的原料产地,即使自己已经完成了任务,难免有队友 需要帮助的时候。所以运气不好的时候死到装备耐久度为零也不少见,玩家心里的阴影总少不了黑石深渊的一份。

    黑石深渊也有一个独特的任务。 在WOW里玩家死亡后会变成幽灵,跑到死亡的地方附近才能复活。而从墓地到黑石深渊入口的路上,有一个只有在幽灵状态下才能看到的NPC,只有和他交谈并 接受任务后才能获得“暗炉钥匙”,之后开启某些地区的捷径。“死亡只是一个开始”这句话在这里是一个很好的注解。

    黑石深渊可能是暴雪初做网络游戏时设计上的失误,没有考虑玩家时间花费和副本里怪物刷新时间这些因素,使得副本难度提高不少。但是它也表明暴雪设计师的功力,能将这样一个庞然大物构建成功并加入如此多不同的元素,使其运转起来,确实是相当有水准的设计。

  • 祖尔法拉克地图及相关资料


    60级上限的WOW时代,有一个绿色的饰品,一直享受着紫色甚至超过紫色物品的待遇,这个饰品便是棍子上的胡萝卜, 唯一一个加骑乘速度的饰品,虽然只有看似很少的3%。而获得这个饰品的途径是完成一个祖尔法拉克里的任务,杀掉在里面召唤的一只三头蛇。任务看似简单,实 际上繁复无比,首先需要跑到另一个大陆的辛特兰,杀入一个祭坛,干掉其中一个精英Boss拿到一把锤子,之后又杀入精英密布的另一个祭坛,并在上面锻造这 把锤子,之后才能在这个副本里召唤出这个Boss以完成任务。尽管如此,这个独一无二的饰品依然是每个玩家,特别是PVP玩家都迫切需要的物品,因为在战 场里,3%的速度便是战斗的地点和先手条件的差别。或许这个物品的设计师最初也没想到以后会有这么多玩家为了一件绿色物品而专门去打一个副本吧。或许是受 到这个物品的影响,燃烧的远征(TBC)里出现了大量加骑乘速度的饰品,于是祖尔法拉克的一点光辉便很快被掩埋在WOW历史的洪流之中了。

    然 而关于祖尔法拉克还有更多的传言,证明祖尔法拉克是暴雪遗留的一个测试副本,而测试的结果之后被应用到了很多其他副本上。首先,这是WOW里第一个可以在 副本里骑马前进的副本,而且这个副本和周围的环境没有明显的分界线。换句话说,其他副本是通过一个入口接入到WOW世界,而祖尔法拉克更像是从当前已经存 在的环境里单独隔离出一片区域构建出一个副本。之后才渐渐出现了更多可以骑行的副本,例如三大战场、安其拉废墟和安其拉神庙。祖尔法拉克里还有一个俗称 “百人斩”的剧情任务,这里任务里,玩家要和NPC站在一个高台上,抵挡不断刷新并涌上来的敌人,这也是相当独特的游戏设计。而在TBC海加尔山战役开放 后,有人惊异的发现海加尔山这个副本也和祖尔法拉克一样,利用了之前做好但没有开放的地图做副本,同时小怪和Boss都是刷新然后进攻的模式。可见祖尔法 拉克很有可能确实是用来测试这些新功能和设计的地方,一段时间运行没有出现问题,暴雪才将这样的设计应用到新的副本上。

    因此,在旧WOW里,祖尔法拉克当得起“Unique”这个称号,从某些方面来说,这个副本确实是独一无二的。

  • 沉没的神庙地图及相关资料



    在 上篇关于死亡矿井的文章中,提到过这是NGACN里最让人怀念的副本之一。而NGACN还有过各式各样关于WOW的投票,其中就有过最容易让人迷路地区的 评选,沉没的神庙(Sunken Temple)榜上有名。“身在此山中,云深不知处”,这就是让无数路痴路盲欲哭无泪,甚至许多方向感尚可的玩家都找不到北的沉没的神庙副本给玩家留下的 深刻印象。

    沉没的神庙地图:



    沉 没的神庙也是一个立体感很强的副本,正六边形的部分从最底层到最上层算共5层,其中3层在水平方向上是重叠的。不仅正六边形的部分完全对称,包括每个入口 和出口,看起来几乎都是一模一样,环境的纹理细节和装饰也基本完全一致。而且六边形的部分里,路线都是高度开放的,每个角都有一个和楼梯连接的入口。 WOW里的小地图是没法显示当前高度的,并且只能显示副本里有限范围内的一个圆,加上副本里大量存在的垂直楼梯,阻隔了玩家的视线,弱化了方向感,玩家一 旦迷路,甚至看着小地图也不知道应该怎么去找到队友,反而很多时候碰上巡逻的怪而被追杀到死,只好一次次的在灵魂状态下跑到副本门口,等识路的队友带过 去。总而言之,沉没的神庙的空间结构设计,我觉得对玩家很不友好。环境高度相似却完全没有引导和指示,无论和其他副本还是地面区域相比,都显得格格不入。 私下里抱怨一句,设计这个副本的家伙真是个变态,故意弄出一个如此对称又难以识别的地图不说,连地下一层的任务都是按一定顺序开启6个方位的机关,非要玩 死我们这些方向感不好的玩家才甘心啊!

    尽管如此,沉没的神庙作为唯一一个50-55级的副本,暴雪还是给了它很多充实的内容。基本上辛特兰、菲拉斯、塔纳利斯这些地方都有任务指向副本。最终的绿龙Boss有小概率掉落一把“龙之召唤” 的单手剑,可以在战斗中触发召唤一只小绿龙为你战斗一段时间,非常拉风。而且在某个补丁后,又把所有职业50级的职业任务完成地点放在了沉没的神庙副本里 (我猜暴雪也是别无选择,毕竟50级的玩家有兴趣的副本也只有沉没的神庙着一个)。所以沉没的神庙里总是挤满了各色各样的迷路玩家们,在本地频道、组队频 道和公会里一边抱怨,一边摸索着路线……

    顺带说一下,我非常喜欢沉没的神庙的入口,巨大宽阔的湖面上孤零零的矗立一个石头平台,游过去后才能看到下面深不见底的入口。尤其是加入天气系统后,悲伤沼泽起雾的时候,在雾气朦胧的景象中慢慢浮现出的平台,神秘韵味十足。

  • 死亡矿井地图及相关资料



    据说,仅仅是据说,暴雪在开始设计WOW时的第一个主要的区域便是暴风城和周边的地区,包括西部旷野和死亡矿井这个副本。设计师们用了很多很多的时间,精雕 细琢这块最初的地方,以至于在暴风城及附近地区接近完工时,他们发现,要是按这样的进度,10年之内WOW也无法面世。所以他们大大加快了其他地区的设 计。因此,今天回顾死亡矿井这个副本,我们会发现无数暴风城和西部旷野的任务作为背景充实着这个故事,在从副本出去后仍然有长达十多步的任务链,有数不清 的信件和对话,让玩家一步步深入了解范克里夫。当然,还有范克里夫那句让无数玩家叹息的台词:“你们这些走狗,我们的行为是正义的!”

    NGACN上有死亡矿井任务的详细说明, 此外用关键词“死亡矿井”和“范克里夫”更是可以搜索到海量的相关信息。简单的介绍一下故事背景:年青时代的范克里夫加入石匠公会并凭借自己的出色能力成 为会长,之后公会接到了重建暴风城的工作,然而在完成这一巨作之后,公会不仅没有获得酬金,反而接到了解散公会的通知。范克里夫奋起反抗失败,公会一部分 人被抓入监狱,而另一部分失踪。之后范克里夫领导的石匠公会转变成为迪菲亚兄弟会,并占领了西部旷野的月溪镇,并在地下建立起庞大的工地,要建立一艘巨大 的战舰,从水道出发炮轰暴风城。这便是副本内外设计所围绕的主题。而这样的设计显然是很成功的,从搜索引擎的结果来看,所有的副本里,唯独关于死亡矿井的 讨论,有关故事情节要远远多于游戏本身。这里便不细谈了。

    若是死亡矿井和哀嚎洞穴这两个同为入门级的副本做一个比较的话,死亡矿井是稳稳 当当占了上风的。除去两个副本极为相似的教学功能设计不谈,论任务链,哀嚎洞穴的任务链远远没有死亡矿井这么有质感。从玩家一进到西部,面对的便是基本上 布满地图的迪菲亚兄弟会成员,而有帮暴风城的NPC从西部旷野被占领的家中找怀表、帮助农夫清除田里迪菲亚兄弟会的机器人等许多任务,让玩家和迪菲亚兄弟 会逐渐对立。但是之后又在任务的描述中逐渐显现出事实:原来他们也曾经是普通人,并且受到过这样不公正的待遇。于是玩家们在一步步的任务中看到矛盾和悲剧 的事实,最后使得范克里夫成为一个丰满的形象,而不仅仅只是一个只掉装备和用来完成任务的NPC。在我的联盟号完成死亡矿井的系列任务后,我感觉整个暴风 城、西部旷野和死亡矿井真是完美结合的一个整体,一个故事的舞台。而对比起部落这边满山遍野的半人马,和副本里莫名其妙跑出来的一堆德鲁伊,我只能说,缺 少了死亡矿井这样精雕细琢的设计,对部落玩家真是一个巨大的遗憾。

    不管怎么说,或许是暴雪的灵光一现,或许是暴雪此后没有时间再精心准 备,死亡矿井和相关的地方在WOW里成为了一个堪称经典的设计。NGACN上曾经有过多次讨论最让玩家记忆深刻的副本,死亡矿井几乎每次都是出现次数最高 的。WOW宏大完善的世界观是玩家喜欢的因素之一,其中也不乏精心刻画的各色人物,范克里夫和他的死亡矿井便是其中的例子,甚至盖过了WOW里的不少主角。有时候,游戏的故事性是可以凌驾于游戏性之上的,遗憾的是,这只发生在死亡矿井,实在是太少了。

  • 哀嚎洞穴地图及相关资料



    有 那么一个副本,相信它是大多数人遇见的第一个副本,初见是惊艳,再见依然怀念。这个副本对于部落玩家,是哀嚎洞穴;对于联盟玩家,是死亡矿井。对于绝大部 分时间都是部落的我来说,我经历的第一个副本就是哀嚎洞穴,它埋藏了很多很多我关于WOW的记忆,所以我想为哀嚎洞穴写一个特别篇,稍稍纪念一下曾经的那 些岁月。

    5年前美服压力测试是我第一次进入WOW的世界,当年我首先选择的是联盟的人类法师,辛辛苦苦练到22级,之后又好奇的新建了一 个亡灵盗贼,飞快的练到了11级,并千里迢迢跑到了十字路口。那时就在本地频道里看到“Wailing Cave”这个带着大写字母的词频频出现,后来回到BBS一问才知道这是个副本的名字。美服压力测试的时间太短,根本没有进过副本,只是听人说了这个概 念,之后便是韩国WOW公开测试的开始。国内玩家涌入韩服,我们水木清华WOW版的一群人也一起选了一个服务器集体进去。这一次有了经验,我的亡灵盗贼 11级时便来到十字路口,开始做那个著名的系列任务。第一次接触系列任务,第一次看到蓝色的武器奖励都让人雀跃不已,唉,当年还真是个菜鸟啊。

    任 务一路清下来便到了18级,然后也跑了雷霆崖接到了任务,之后便在一个有美服测试经验的老玩家的带领下,公会频道里凑齐了5个人,有坦克有治疗,奔赴哀嚎 洞穴门口集合。人到齐后开始核对都有哪些任务,于是我又学到了怎么共享任务。之后那个老玩家又带着我们从侧面上山,绕了一大圈后跳进洞穴入口上方的一个小 洞,两个NPC和他们头上巨大的黄色感叹号又让我吃了一惊。那个时候的WOW不会在小地图上显示代表新任务的黄色感叹号的,而我们也纷纷感叹暴雪在这个地 方隐藏2个NPC的阴险,除了猎人,还真的很难有人会发现这里有NPC。后来国内WOW开放的时候,我也带了队友们来看这两个NPC,依然感叹声一片,他 们的位置真是太隐蔽了!wowhead上现在仍然有一张如何找到这两个NPC的截图(见下方),真经典……



    当 时的哀嚎洞穴从洞口直到副本入口都是精英怪,于是我又从那时直观感受到了精英怪和普通怪的差别。再然后,第一次见到了副本入口那面光墙。之后的副本经历也 可以想象,基本上经历了不慎引怪,高空坠落,迷路和跑尸体等等副本所有常见现象,最后回到门口完成剧情的护送任务,在询问去哪交任务和装备应该选哪个等等 问题中炉石然后解散。

    这便是我的第一个副本的回忆,很清晰很深刻,后来我的小号们也陆续成长起来了,基本上16-20级的时候也会蹭到哀 嚎洞穴。每去一次,都会感觉这真是教学区的典范。用系列任务来展开剧情和背景,用分散在各个地方的任务促使玩家有意识的共享任务,从洞口到副本入口的精英 怪物给队伍磨合。副本本身则中规中矩,展示给玩家副本的概念,以及新出现的套装和稀有的蓝色物品。即使现在看来,都很难想象这是暴雪的第一个网络游戏,能 把引导做得这么友好,轻松自然就让玩家了解到这些新的内容。

    联盟的死亡矿井和哀嚎洞穴有很多几乎一样的设计,例如前置的长任务链,最终任 务的蓝色奖励,分散在不同区域的任务,等等。不过有这样一个传闻,联盟的暴风城和附近的地区是暴雪花了心思精工细作的,之后他们发现按照这样的速度WOW 不可能面世,于是部落方面的对应地区就显得单薄了很多,而暴风城这块区域的设计十分成功,带着浓重的故事色彩。当然,这是下一篇文章的重点了。

  • 血色修道院地图及相关资料

    说 实话,其实我对3.0版本里的血色修道院很失望,从某些人发现70级的人物可以几次拉完小怪清掉后,这里挤满了20多级到40级的人物,和70级的人物不 停的进进出出每个门,然后就是等级的直线上升。如此的结果是许多新玩家对20级到40级的地区基本没有印象,唯独对血色修道院这个副本极其的熟悉。我忘记 在nga什么地方隐约看到过,某个补丁会在队伍里等级差超过15级时取消经验,虽然真假未知,但是若真有这样的改动,我是会举双手赞同的。(Updated 2009.11.16: 此乃谣传,台服3.2副本升级依然是最迅捷的途径,没有之一)

    回到正题吧,血色修道院(Scarlet Monastery),设计为34-45的副本,是WOW早期副本里非常有特色的副本。5个Boss分布在4个单独的副本空间里,每一个空间都是独立的。 这在WOW原始版本里又是独一无二的,再也没有第二个地方拥有如此多的副本入口。不知道是缺乏创意或是偷懒,还是这样的设计确实有独到之处,燃烧的远征 (TBC)里几乎所有5人小副本所在的地方都设计成了类似血色修道院的架构,一个集合点加多个进入不同副本的入口。地狱火、奥金顿、时光之穴、风暴要塞和 毒蛇洞穴五个副本群都无一例外的采用了这样的空间结构。TBC的5人副本设计基本上属于短平快的风格,可以当作是把以前5人副本分割成2-3部分,让玩家 可以自由选择其中一段或者全部来进行,不至于像以前的5人副本一打就是一个下午或是晚上。为此采用血色修道院这样的风格也算是节省资源吧。但如此一来,对 副本描述的世界或陈述的历史事件不免会轻微的减少代入感,毕竟30分钟就能打完和2个小时才能打完的副本给玩家的印象还是区别很大的。

    血 色大教堂的一对男女Boss可能是给玩家印象最深刻的Boss了,尤其是在45级封顶的CWOW,当时的最高级娱乐便是打血色教堂区打到吐,当时我们亲切 的称呼他们为“狗男女”。而那句经典的台词“Arise,my champion!”更是被不少人直接放到了复活的宏里。想想也是,45级之前的副本,每个最终boss都是被毫无特色直接放翻,而血色教堂终于让我们看 到了非常不同的场景,有台词有动作还有复活,自然会新鲜许多。

    我猜暴雪是偏爱血色修道院的,在纳克萨玛斯时代他们把血色大教堂变成了一个 大舞台,讲述“堕落的灰烬使者”这把带着传奇故事的武器。而对于4个区域之一的墓地区,由于缺乏任务的支持导致很少有人光顾,于是他们又把万圣节的无头骑 士任务放到了这里。血色十字军的背景故事一直没有很大规模的展开,血色修道院也只是其中的一部分,巫妖王之怒(WLK)里或许会有更多相关的内容出现吧。 而且忘了从哪个版本开始,血色修道院里的军械库还掉落一件绿色的十字军徽章,很长一段时间里都是游戏里独一无二的绿色徽章吧,很拉风。再加上一套6件的血 色十字军套装,也稍稍从侧面看出暴雪的设计师们是多么喜欢这个副本了。

    PS:下一篇该写死亡矿井和哀嚎洞穴了。

  • 马拉顿地图及相关资料

    我实在是喜欢死了马拉顿这个副本,以至于上篇文章写着写着就变成了图片集(由于Picasa被封,搬运过来的所有文章去掉了图片……)。其实马拉顿这个副本最让人称道的是其非线性的设计。WOW中的绝大部分副本,基 本上都是一条线的模式,一路上Boss都要按顺序打过来,打倒这个才能面对下一个。稍微有些变化的副本就是加些可选的Boss,打不打没有影响,但是本质 上还是一个线性副本,只不过加上了些分支。唯独马拉顿,有且只有一个马拉顿,满足在一定条件下可以直接打其中任何一个Boss的非线性条件。而且这个条件 并不难,只需在橙色区和萨特区各打一个Boss拿到宝石,然后在中央区再打个Boss做个小任务,节杖到手,便可以每次直接传送到中央区和公主区接壤的瀑 布下。这真是个伟大的设计,曾经有段时间马拉顿真正成了游乐园。打完公主从潭水跳下去杀大鳄鱼,然后顺路打地精;有空的去橙色区打套自然抗性装或者去萨特 区拿把匕首;时间紧的直接推倒公主做任务回程,这一切真好。

    我不知道暴雪对这个非线性副本的评估如何,不过不久之后或是很久之后,安其拉 废墟这个15人的副本也设计成为了一个准非线性副本。打完Boss 1和Boss 2之后,Boss 3、4、5和6便可以按照随意顺序打或是干脆跳过。可不知道是副本难度或是物品设计的原因,在过了最初的那段时间后,Boss 3、4、5的光顾率便开始直线下降,尤其是Boss 5那只大黄蜂,基本上没有人会去打。所有人都冲着最丰盛的最终Boss去,打完就直接散了。我想,这或许算是之后非线性副本的失败吧,毕竟马拉顿这样的5 人副本和安其拉废墟15人副本的设计目的并不一样,同样的设计却有不同的结果也就不难理解了。后来的纳克萨玛斯做成了4个分区加2个最终Boss的形式, 也算是某种程度上对非线性设计和线性设计的折中处理。无论如何,WOW在副本方面做了这样的尝试,也给了副本设计师们某种启示吧。

    总之在 我看来,马拉顿的胜利空前绝后,似乎某个设计师不经意的妙笔一挥,做出巧夺天工的一件艺术品,却没法再度重现。若是WOW有把地球时代的低级副本改造成类 似目前英雄副本的计划,我绝对赞成马拉顿的重建,这不失为利用旧资源的绝好办法。只是现在艾泽拉斯大陆还有许多空白没有填上,倒是不知道要等到哪个资料片 了。

  • 马拉顿地图及相关资料

    记 得以前学过的课文里,有一篇是叶圣陶的《苏州园林》,苏州园林闻名天下,靠的是对空间独具一格的利用和布局方面无微不至的风格。马拉顿这个副本是WOW 1.20新添加进去的,当时CWOW还是45级封顶的测试阶段,和工会里的朋友们进到这个副本时,才觉得游戏里设计和现实的建筑设计果然是相通的。

    《苏 州园林》课文里有提到,“有墙壁隔着,有廊子界着,层次多了,景致就见得深了。可是墙壁上有砖砌的各式镂空图案,廊子大多是两边无所依傍的,实际是隔而不 隔,界而未界,因而更增加了景致的深度。”这便是如何在有限的空间里扩大空间感的技巧。而马拉顿副本里不乏这样的手法。马拉顿副本设计的纵深层次很多,例 如橙色入口处,刚进去便有一座桥,和入口的道路交错成十字。玩家要绕个半圈才走上去,一进去便很有空间感。整个马拉顿副本纵深度很高,其中的两座瀑布都是 上百码的高度,而一个玩家模型模型的高度也不过6、7码。在接近最终Boss的区域,副本更是整齐的按照高度划分成数个层次,错落有致,而且和课文里提到 的一样,层与层之间用墙隔开的部分不多,因此视野很开阔,并且副本特地将最上层露出天空,并作出了阳光的效果,更显出景致高度落差的冲击感。 WOWhead网站里,马拉顿副本足足18张的截图远远多于其他5人副本,可见玩家们对马拉顿副本景色的欣赏。作为配套设计,马拉顿在大瀑布后的怪物有很 多极其高大的山岭巨人,既配合副本庞大的气势,也给玩家一种磅礴的心理暗示。

    马拉顿副本副本除了别致空间的设计外,每个区域的风格也各不相同。

    马拉顿大致分为4个区域,地图上橙色、灰色和黄绿色的区域,以及剩下的区域。4个区域有不同的风格。橙色区是天然洞穴,怪物为大多为植物和虫子,夹杂着大 量有毒物质。灰色是萨特区,所有怪都是萨特和小鬼,很多宫殿废墟。黄绿色是腐化丛林风格,有很多落差很高的峭壁和陡坡。最后则是马拉顿的风景区,夹着瀑布 和阳光,极具落差感的喀斯特溶洞。

    能将4种不同的风格揉合在一起,而整个副本却没有什么不和谐的地方,转换过渡自然,如果评选WOW中最美的副本,我想马拉顿可以毫无困难的当选为第一吧! 我对空间设计方面所知很少,仅仅只能从表面做很肤浅的分析,若其他公司的副本设计师细细研究马拉顿,想必能从中得到更大的收获。

  • 对于大部分学习了裁缝这个专业的角色来说,几乎每个阶段的布都是不够用的,更别说要去把急救技能学满了。于是拍卖行基本上是升级技能的不二选择。长期逛拍 卖行的人一般会使用一些插件,例如Auctioneer。在动笔写这篇文章之前,我特地看了看我玩过的6个服务器的Auctioneer数据,得到了一些 很有趣的资料:在部落,毛料是很贵的,每组平均价格达到了差不多86银币,比丝绸和魔纹布还高。而丝绸和魔纹布基本上比直接卖NPC贵不了多少。而在联 盟,魔纹布的价格比其他布高了一个档次,平均每组价格是1金币57银币,毛料和丝绸的价格却没有特别突出。另外则是最初级的附魔材料的价格,部落这边的平 均价格基本只是联盟的一半。对于不收取保存费用的附魔材料来说,拍卖行平均价格或许能大致体现出玩家对附魔材料的成交意愿价格。

    数据或许不够完备,但反映的趋势应该是真实存在的,部落和联盟的基础物资来源有一定程度的差异。之所以我选取了布料和初级附魔材料来体现这些差异,是因为布料和附魔材料恰恰是3个很特殊的副本,血色修道院、怒焰裂谷和暴风城监狱的产品。

    怒 焰裂谷和暴风城监狱是WOW里目前仅有的城中副本,即副本的入口就在主城里。而血色修道院和部落的幽暗城在同一张地图里,玩家基本不需要花费什么时间就能 进入副本。而且更重要的是,这些副本都属于低级副本,基本上任何一个满级的玩家都可以毫无困难的清空整个副本。那么,任何一个等级适合的小号或是玩家,都 可以很方便的在主城里拉上满级的亲友,花一点点时间,收获大量的经验和物品,然后或者自用,或者扔到拍卖行。对于部落来说,怒焰裂谷出产大量亚麻布,血色 修道院出产大量丝绸和魔纹布,于是低等级的布料中毛料便成了抢手货,无怪乎价格高出那么多了。同样的,副本里大量产出的绿装被分解成附魔材料,从而影响整 个WOW里附魔材料的供求。

    其实在WOW60级的时代,还有一个副本也曾经影响过“大块棱光碎片”这种当时消耗量比较大的产品。作为武器 附魔的原料之一,这种附魔材料的消耗量是相当大的。然而当时在厄运之槌这个副本,由于设计的原因可以使得猎人这个职业可以单杀某个Boss。因为厄运之槌 的Boss会有小概率掉落一本紫色的屠龙宝典,开启战士紫色武器的任务,所以无数猎人便开始蹲在厄运之槌这个副本里反复单杀。Boss掉落的蓝装可以分解 为大块棱光碎片,而随着猎人大量入驻,这种材料的价格也开始直线下滑,甚至下滑到比同类绿色材料更便宜的地步。

    回到原来的话题吧,暴雪在主城里放置副本时,或许没有想到,只是减少了看似微不足道的一点点时间成本,便给了这些副本影响WOW经济的地位。

  • 黑暗深渊地图及相关资料

    黑暗深渊(blackfathom Deeps),位于灰谷和黑海岸交界处的的20-27级副本,Boss8个,23-24级。联盟有5个任务指向这里,部落4个。副本入口是一座井状神庙的废墟,跃入中间的水井,向下游进坑道,之后前行一段距离,便来到了黑暗深渊的入口。黑暗深渊从设计上来说算是一个很独特的副本,里面有很大面积的水域,很多地方都需要玩家游泳前进。副本中有一座断成几截的桥梁,稍稍考验玩家跳跃的技巧。印象中,很久之前我们队伍在打这个副本时,有人在过桥时反反复复掉下去好几次,足足跳了十多分钟才跳过这段地方。总体来说副本设计还算是成功的。

    然而无论是在联盟或是部落,黑暗深渊几乎都是无人问津的副本。如果不是成就系统的推出,询问任意一个70级的玩家,可能他都仅仅知道WOW里有这么一个副本,而从来没有在20多级时去打过。就这方面而言,黑暗深渊可以说是最失败的副本之一。副本作为一个游戏一部分,受到很多游戏其他因素所影响,不是能单单从副本设计的本身来评价。

    黑暗深渊的失败很大程度上归于灰谷这幅地图设计的失败。灰谷的怪平均等级大约在18-26左右,但地图本身是狭长的半月形,并且地形复杂,往返做任务需要花费大量的时间。而且灰谷地区的等级和临近地区无法有效过渡,唯一等级接近的地图石爪峰,不仅任务不多,而且没有明显的道路和灰谷连接,只有一个隐蔽的山洞相互联通。在这样的情况下,大部分玩家会放弃灰谷这幅地图,因为对比起暮色森林,银松森林、南海、南贫瘠之地和千针石林等20级左右的地区,灰谷便像是处于一个角落一般,没有通往其他高级地区的道路。而黑暗深渊还处于灰谷地图最偏远的左上角。20级左右的部落玩家,第一次去这个副本,如果从最近的碎木哨岗出发,大概需要 10多分钟才能到达佐拉姆哨岗的部落飞行点,之后再去副本入口。联盟也需要从位于地图正中的暗夜精灵村走过一段颇长的距离才能到达。因此,黑暗深渊这个副本相比于处在交通要道上的等级接近的副本,如影牙城堡和剃刀沼泽,更是没有一点吸引力。一个繁华马路上经常路过的小店和一个冷冷清清的死胡同深处的小店,谁的顾客更多?况且黑暗深渊并不出产任何有特色的物品。玩家从20级到30级只需要很短暂的时间,于是黑暗深渊对一般没有很强好奇心的玩家来说,便只是一个一瞥而过的名词。

    其实要改变黑暗深渊的处境也很简单,用任务或者物品引导玩家,或是改变地理位置的劣势。例如在十字路口放置一个长系列任务的初始任务,最后的任务指向黑暗深渊的最终boss,并给出较好的奖励,使玩家关注这条任务链。或是为黑暗深渊的最终boss添加稀有掉落,例如一件紫色的武器或是防具,抑或非战斗宠物和造型独特的帽子或是肩膀。再者添加任务,让NPC直接传送玩家到副本临近地区,都可以显著增加玩家对黑暗深渊副本的关注,使这个副本的流量达到一个可以接受的水平。

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    在历次游戏策划面试和笔试过程中,对面的哥们姐们总要重复这么一个观点:游戏策划必须是个全才,至少需要样样略通皮毛,能写能画能侃能吃能喝能打能跑能跳,有车有房有户口,不然的话便是对不起伟大的游戏策划这个职业……

    于是我就很郁闷,在这个游戏制作集体化的时代,除了招募主策划,我实在不是很理解这样的筛选方法。尤其是我这样只挑选MMORPG行业作为未来目标的人,要是十来个策划全是全才,又没有一个强有力的主策划主导,我也不知道最后的游戏会被揉成什么样子……

    所以我只好参照DND里的法术专精,试试自己能不能深入了解一个游戏,透过一滴水看大海,通过一片叶子看到整个森林,或许我在把这个游戏研究到透彻后,能触类旁通,并且在MMORPG这方面比别人多那么一点点优势。并且祈祷,某一天游戏行业选择策划的标准会稍稍的变化一些,让“专才”和“通才”一样受欢迎。

    我选的专精对象,是暴雪的MMORPG,魔兽世界,World of Warcraft。

    因此,这个博客估计只有一个分类,大概不会包括其他的内容了。

    之后是从我旧博客搬运过来的,欢迎访问,http://arcittie.blogspot.com (需要翻墙)和 http://cittie.spaces.live.com 搬运完毕后便会实时同步更新了。